今回はマギカロギアのセッションの進行についてを説明していきます。
最初に記事に何回も出ている「セッション」の意味なのですが「セッション」とはゲーム開始から終了までの単位です。TRPGの大抵はこの言葉で一回のゲームを表しますので覚えておいたほうがよいでしょう。
それでは進行についてですが最初にマギカロギア(以下:マギロギ)のセッションの流れを簡単に説明します。
・導入フェイズ:参加するPCが物語にどのように関わっていくのか。
・メインフェイズ:PCが物語を勧めていくフェイズになります。
→1サイクル目、シーン開始:PC1人ひとりがシーンを行い、全てのPCのシーンが終了したら次のサイクルに入る。
・マスターシーン:GMがシーンプレイヤーを交代する時に挟むことができます
・決められたサイクル数が終わるとクライマックスフェイズに移行します。
・クライマックスフェイズ:シナリオに用意された最後の戦いです。
マギロギの進行は「シーン」と呼ばれるもので区切られ、進んでいきます。シーンはGMの左隣に座っているPCから行動していきますが相談すれば順番を変えてみてもよいでしょう。
▼シーンとシーンプレイヤー
「シーン」とは映画やアニメと同じような場面の区切りと同じです。シーンプレイヤーはそのシーンを行うPCのことを指します。
全てのPCが行動したら、次のサイクルへと突入していきます。
▼サイクル
「サイクル」は参加PC全員が行動することです。PC全てがシーンを終えれば次のサイクル、もしくはGMによるマスターシーンへと入ります。
▼導入フェイズ
上記でも軽く説明した通り、PCがどのように物語や事件に関わっていくのを演出していくことです。各PCがこのフェイズに入るのを導入シーンと言います。シーンの演出はGMとPCが相談して行います。
導入シーンでは「シナリオアンカー」と呼ばれるPCがシナリオで深く関わっていくであろうNPC(ノンプレイヤーキャラクター…GMが操作する登場人物)が登場します。
アンカーについては以前の記事、こちらを参照してください→アンカーについて
シナリオアンカーとの運命属性を決定したら魔力の決定を行います。
▽魔力の決定
・魔力の決定は「根源力+1D6」となります。初回PCは根源力が3となっていますのでシナリオアンカーが決定した後に1D6を振って、根源力に足してください。それがPCの魔力、そしてセッション中の魔力の最大値となります。最低値は4点、最大値は9点となります。
尚、最大値はセッション中にドラマシーンで「魔力のリセット」で変更することもできますのでもし、低い魔力の場合はリセットしてみてもよいかもしれません。
・PC全ての導入シーンが終了したら、メインフェイズに入っていきます。
▽ハンドアウト
ここでメインフェイズに入る前にハンドアウトについて説明していきます。
「ハンドアウト」とはセッションに登場するNPCの情報です。NPCは【断章】【禁書】【書籍卿】等の敵対人物、シナリオのヒロイン、事件の依頼人、被害者等です。ハンドアウトには「人物」と「秘密」があります。
「人物」はNPCの一般的な情報、この人物はこういった人だということの設定です。しかし、それが真実であるかはわかりません。
「秘密」はNPCが隠している秘密のこと、シナリオにとって重要な情報が記されている場合が多くあります。
▼メインフェイズ
導入シーンが終わったらいよいよ、メインフェイズです。
メインフェイズでは「ドラマシーン」と「戦闘シーン」のどちらかを選択することができます。
▽ドラマシーン
・ドラマシーンではPC同士の絆を深め合ったり、調査などを行えます。シーンプレイヤーは「シーン表」を振ってどのような演出にするかを決めます。シーンを決めたら更に細かくどのようなシーンにするかをGMと相談していきましょう。
・ドラマシーンでは「調査」「事件」「調律」の三つの行動ができます。
▽調査
調査では登場人物について調べることができます。NPCの秘密を探ることができれば【断章】が憑依されているかどうかもわかります。しかし、断章の憑依レベルというどれだけ人に【断章】が憑依しているかがわかるものが低いと調査ではわからないこともあります。
・「無理」…調査判定に失敗した場合「無理」をすることができます。ファンブル表を振ることで調査判定を成功させることができます。しかし、ファンブル表はその名の通り、大失敗をしてまで調査判定をすることになりますのでなるべくしないことをオススメします。
▽事件
事件では事件、シナリオのNPCとの関わりを持ち、誰かとの運命が変化します。シーンプレイヤーは「事件表」を振り、出た内容通りにシーンを演出していきます。内容は運命の属性が変わったり、運命点が上昇したりと様々です。状況に応じてやってみるのもよいでしょう。
▽調律
調律では「魔力のリセット」「変調の回復」「魔素の発生」ができます。
・「魔力のリセット」はPCの魔力の最大値を決め直し、その値まで回復します。
・「変調の回復」は変調と呼ばれる魔法使いにとっての状態異常を回復することができます。
・「魔素の発生」は3D6、サイコロを3個振ってその目に対応した魔素が発生します。発生した魔素はシーンプレイヤー他、そのシーンに出ているPCが獲得できます。
▽その他ドラマシーンにできること
・事件と調律以外にもドラマシーンではシーンに他のNPCを登場させることができますがそのNPCの持ち主の許可がないと登場させることはできません。GMや他のPCの許可を取り、相談をしてから登場させましょう。
・シーンに登場しているPCは全員、魔法にチャージした魔素を一個分消費して自分の魔力を回復することができます。
・シーンに登場している自分以外から他のPCにチャージした魔素や戦闘等で得られるプライズを渡すこともできます。
このその他でできることをしても行動済みにはならないので安心してください。
▼戦闘シーン
その名の通り、マギロギ内での戦闘となります。マギロギでは戦闘を「魔法戦」と言います。魔法使い同士だったり、断章、禁書、書籍卿等との戦いです。
魔法戦の進行説明と用語説明をしていきます。
▽魔法戦の規則について
・魔法戦を開始する前にいくつかの規則について説明します。
魔法戦には「呪圏(スペルバウンド)」という戦いの間の自分自身のフィールドのようなものです。魔法使いが心の内に秘めている空間、と言ってもよいでしょう。この呪圏はルルブにキャラシと一緒に付属されている他、公式サイトでも配布されていますのでセッションの際には印刷して使用しましょう。
▽魔法戦開始:進行
・最初に魔法戦を挑むところから始まります。魔法戦に参加できるのは「代表」とその代表の味方である「立会人」です。
基本的に魔法戦は一対一の戦闘です。代表は魔法戦をするPCで立会人は魔法戦にわずかながら干渉することができ、代表の支援をする立場です。
・代理…自分のアンカーが魔法戦を挑まれた時に代理で代表になることができます。もし、【愚者(魔法使いではない一般人)】が魔法戦に挑まれ、代理が現れなかった場合、問答無用でNPCは死亡しますのでお気をつけください。
・先制権…魔法戦は必ず、戦うどちらかが申し込まなければなりません。魔法戦を挑む場合は「自分の魔法名」を名乗ります。魔法戦を挑んだほうが先攻となり、挑まれたほうが後攻となります。
▽魔法戦:ラウンドの流れ
1、ラウンドの開始 魔素を一つ獲得
2、先攻の召喚ステップ→3、後攻の召喚ステップ
4、先攻の攻撃ステップ→5、後攻の攻撃ステップ→ラウンドの終了
魔法戦では上記の流れで進めていきます。どちらかの魔力が0になるまで戦闘を続けていきます。
▼召喚ステップ
召喚ステップでは【召喚魔法】を一つ、使用することができます。召喚した元型(アーキタイプ)は自分の呪圏に置かれます。この時、一度召喚したことのある同名の元型は2体以上、召喚することができません。また、自分の根源力以上の元型は召喚ができませんので根源力が3の場合は3体しか召喚ができません。
▼攻撃ステップ
攻撃ステップでは「攻撃側」と「防御側」で別れます。
攻撃側は攻撃力の分だけ攻撃サイコロとしてプロットすることができます。攻撃力が3の場合、6面ダイスを3個好きな数字でプロットします。
防御側も同様に防御力の分だけサイコロを好きな数字でプロットします。
→立会人は1人につき、一つだけ防御サイコロをプロットできます。なので防御側は代表のPC自身の防御サイコロと立会人分の防御サイコロを合わせた数で防御することになります。この時の立会人の防御サイコロは代表、他の立会人との相談はできません。
・攻撃ステップの例を紹介してみます。
攻撃側[1、2、3]
防御側[1、2、4] となった場合、攻撃側の[1、2]は防御側にも同じ数字があるので攻撃は通りません。逆に攻撃側にある[3]は防御側にはないので1ダメージとして攻撃が通ります。防御側に残った[4]はPCや普通の魔法使いであれば出目に対応した魔素として魔法にチャージすることができます。この魔素は代表が許可すれば立会人も獲得できます。
PCや普通の魔法使いは魔法を使うのに魔素が必要になりますが【断章】や【禁書】【書籍卿】は魔法を使うのに魔素は必要ありません。ここも覚えておいたほうがよいでしょう。
魔法戦は魔素の獲得→召喚ステップ→攻撃ステップで1ラウンドとします。後攻の攻撃ステップが終わればまた、魔素の獲得へと最初のほうへ戻ります。
さて、長くなってしまったので今回はここまでとします。
次回はセッションの流れについて引き続き、説明していきたいと思いますので次回も見てくださると幸いです。
この記事へのコメントはありません。